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3DArt

[3D Art] Study (2019.07.~2019.12.)

by 견_ 2021. 10. 29.

학교에서 마야를 배웠지만 3dsMax도 배워보고 싶어서 인터넷 강의로 스터디를 진행했다.

 


 

01_3dsMax 학습 (2개월)

먼저 3dsMax 툴에 익숙해지기 위해서 여러가지 오브젝트를 만드는 튜토리얼을 진행했다. 마야랑 3dsMax는 굉장히 다르게 느껴지면서도 어떤 면에선 비슷했다. 면을 만들어 나가는 과정은 같았지만, 여러가지 도구들을 사용하는 방법이 달랐다. 예를 들면, 3dsMax는 오른쪽 UI에서 탭을 열어서 검색하는 방식이라서 한 곳에 도구들을 몰아넣은 느낌이었지만, 마야는 상단 UI에 다양한 도구들이 진열되어 있는 느낌이었다.

투구, 갑옷, 검

마야에 익숙해져 있었기 때문에 맥스에 적응하는데 꽤 오래걸렸지만 사용하다보면 맥스는 맥스만의 장점이 있고, 마야는 마야만의 장점이 있었다. 나는 개인적으로 인터페이스가 보기 편리한 마야가 더 편리하게 느껴진다. 반대로 검색 기능을 통해서 작업하고 다양한 단축키를 사용하는 것을 더 편리하게 생각한다면, 맥스가 더 편할 것 같다.

 

초보자에게 둘 중 하나를 추천한다면 마야를 추천할 것 같다. 메뉴/툴의 뜻을 찾아보지 않아도 아이콘을 통해서 그 툴이 어떤 툴인지 직관적으로 보여주기 때문이다.

 


 

02_Bone (3일)

지브러시 스컬핑 연습을 하기 위해서 사람의 머리 뼈를 만들었다.

Sculpting 과정

 

지브러쉬를 사용할 때가 확실히 손에 많이 익숙한 것 같다. 원래 2D 그림에서 명함 표현을 할 때에도 조각하듯 브러쉬 칠을 여러번 하는 방식을 선호했는데, 그 방식이 3D에서도 그대로 나에게 잘 맞는 것 같았다.

 

완성 (Rendering 이미지)

 


 

03_Shield (2일)

이제 배운것들을 활용해서 강의를 따라서 간단한 방패를 하나 만들었다. 나무와 금속의 재질감, 그리고 거칠게 스크래치가 난 느낌을 표현했다.

3ds MAX Hard Surface Modeling / Zbrush Sculpting 

맥스로 하드 서페이스를 만들고 지브러쉬로 디테일 표현을 위한 스컬핑을 진행했다. 지브러시와 맥스/마야의 장단점은 확실히 차이가 난다. 하드 서페이스를 만들 때에는 확실히 맥스나 마야가 편하고, 디테일을 만들 땐 지브러쉬가 편리하다.

 

완성 (Rendering 이미지)

 

 


 

04_Sword (3일)

맥스 학습에 만들었던 검 모델을 가져와서 텍스쳐 맵을 활용해서 검 문양을 만드는 것을 배웠다.

포토샵 작업, 적용

검의 UV를 펴준 후에, 포토샵에서 UV에 맞춰 텍스쳐 맵을 만들었다. 그리고 지브러쉬로 텍스쳐 맵을 가져와서 마스킹 메뉴에서 Mask by Intensity 옵션을 사용해서 검의 각인, 패턴을 만들었다.

이 부분은 학교에서 배우지 않았던 부분이라서 흥미로웠고 꽤 유용한 기능이었다.

 

완성 (Rendering 이미지)

 

 


 

League Of Legend - Dark Waters Vladimirr

05_Project:: League Of Legend-Dark Waters Vladimir (2개월)

처음에는 맥스와 지브러쉬로 캐릭터를 만드는 강의를 들으면서 엘프 귀를 가진 캐릭터 모델링을 했었다.

3ds MAX로 만든 엘프 캐릭터
Zbrush로 디테일 작업

 

그러다가 이 모델을 적당히 수정해서 게임 LOL의 캐릭터 중 하나인 칠흑물결 블라디미르를 만들어보면 좋을 것 같다는 생각을 했다. 지난 프로젝트에서 캐릭터 머리카락을 제작하는 방법을 몰랐어서 머리카락 형태가 많이 어색했던게 내내 아쉬웠고, 이 프로젝트를 통해서 헤어 모델링에 대해서 스스로 찾아보고 학습해서 캐릭터 흉상을 만들어보면 좋을 것 같아서 진행하게 되었다.

 

머리카락 제작 과정

머리카락을 만들면서 어려움이 많았다. 머리카락을 만드는 방법은 꽤 다양했고, 나는 그 중에서 지브러쉬에 브러쉬를 설치해서 머리카락 한가닥씩 만드는 방법을 선택해서 진행했다.

 

얼굴형 수정과 UV 정리

이후에는 블라디미르의 얼굴형을 참고해서 지브러쉬로 형태를 수정해주고, 다시 맥스로 가져와서 메쉬의 흐름과 UV를 정리했다.

 

머리카락 완성

앞에서 진행했던 머리카락 과정들을 업그레이드해서 머릿결을 만들었는데, 정수리와 이마쪽 머리 뿌리 연결부분이 상당히 부자연스러웠다. 머리카락을 만드는데 더 많은 공부가 필요할 것 같다는 생각이 들었다. 3D로 바디를 만들기 위해서는 인체의 비율과 해부학적인 요소들을 공부해야 하는 것처럼, 헤어를 만들기 위해서는 헤어 스타일링 등 헤어에 대한 많은 지식이 필요한 것 같다. 3D는 깊은 관찰력도 중요하지만, 전문적인 지식들을 많이 가지고 있어야 할 것 같다.

 

Rendering in Zbrush

지브러쉬에서 간단하게 텍스쳐링과 매터리얼 설정을 완료하고 하이폴리곤 렌더링을 해봤다.

 

Texture Map (UV, Normal, Diffuse, AO)

앞에서 만들었던 로우폴리곤, 하이폴리곤을 가지고 Normal, Color, AO맵을 뽑았다.

 

Low Poly with texture maps in 3ds MAX

맥스에서 로우폴리곤에 텍스쳐를 입혀보면서 텍스쳐가 어색한 부분이 있는지 확인했다.

 

Rendering image in Marmoset Toolbag

마모셋 툴백의 사용법을 공부하면서, 로우폴리곤을 가져와서 텍스쳐를 입히고 렌더링을 진행했다. 확실히 렌더링 전용 툴을 사용하니 질감 표현이 더 자연스러워진 것 같다.

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