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3DArt

[3D Art] 3D Asset (2018.09.~2018.12.)

by 견_ 2021. 10. 1.

첫학기에 3D 모델링 수업이 상당히 재밌었어서, 바로 다음 3D 수업을 들었다.

 

게임 등에 사용되는 3D Aseet의 경우, 모델이 너무 무거우면 Real Time 엔진으로 작동시키기가 어렵다.

그래서 로우 폴리곤을 제작하여 메쉬 수를 최소화 하고, 디테일을 하이폴리곤으로 제작해서 각종 맵을 뽑아서, 메쉬 수는 적지만 디테일을 살릴 수 있는 방법에 대해서 배웠다.

 


01_Stone Statue (4시간)

마야로 간단한 석상을 만들어서 노말맵의 원리와 제작 방법을 터득했다.

low polygon(좌) high polygon(우)

 

Color / Normal / AO Map

 

Render image

 


 

02_Well (3주)

작은 프로젝트로 우물을 만드는 것을 진행했다. 우물은 컨셉 아트부터 직접 구상하고 만든 첫번째 작품이다.

Reference 수집

판타지 분위기를 좋아해서, 비슷한 느낌들로 찾아보았다.

컨셉아트

과하지 않게, 직접 만들 수 있는 부분들만 컨셉에 넣었다.

모델링 과정

 

하이폴리곤 모델링

 

Low(좌) High(우)

 

Color / Normal / AO Map

 

Handle / Basket / Ground Texture Map 제작

 

Still Cut

 

Render Image

 


 

03_T-Rex (2주)

처음 Zbrush를 배웠다. 대학교에 오면서 타블렛 사용을 해서 조금 익숙해진 상태였기에, Zbrush를 사용해서 모델링 하는 것은 신기하기도 하고 굉장히 편리했었다.

 

Modeling 과정

브러쉬를 활용해서 디테일을 표현하는 방법이 굉장히 신기하면서도 재밌었다. 2D에서 디테일을 표현하듯이 조각하는 느낌으로 깎아내는 과정을 거치면서 더 리얼한 형태를 묘사할 수 있었다.

 

Texturing

 

High / Low Polygon

 

Color / Normal / AO Map

 

Low Polygon Render Image in Maya

 

High Polygon Render Image in Zbrush

 


 

04_Holosight Texturing (1주)

처음 Sbustance painter를 배우면서 작업한 결과이다. 포토샵으로도 텍스쳐를 만들 수 있겠지만, 서브스턴스 페인터를 활용하면 3D 형태를 확인하면서 어디에 칠해지는지 직관적으로 볼 수 있어서 더 편리했다.

 

워드에 새로 배운 내용들을 정리하면서 진행했다.

 

Rendering in Substance Painter

 


 

05_Project:: Savithus (4주)

지금까지 배운 것을 기반으로 개인 프로젝트를 진행했다. 컨셉부터 스토리까지 설정해서 제작했다.

 

 

Savithus 최종 렌더링과 스토리

 

캐릭터 컨셉 변화

 

배경의 구조물은 레퍼런스의 형태를 참조하였다.

 

Sculpting Character in Zbrush

 

detail modeling

 

Low Polygon / High Polygon

하이폴리곤에서 로우 폴리곤을 만들기 위해서 Zplugin의 Decimation Master로 Pre=process Current하고 Decimate Current해서 만들었다.

 

 

Background Low Polygin Modeling in Maya

 

Sculpting in Zbrush

 

High Polygon Character Reder Image in Zbrush

 

Low Polygon Character Texturing in Substance Painter

 

Background Texturing

 

Character Textures

캐릭터의 불필요한 메쉬가 많아졌고, UV를 너무 많이 나눠서 텍스쳐 이미지 양이 과도하게 늘어났다. 불필요한 메쉬를 지우고 모델의 UV 배치를 합쳐줬어야 했으나, 그러지 못한 점이 아쉽다.

 

Background  Textures

배경 텍스쳐 역시 UV 배치를 합쳐줘서 텍스쳐 이미지가 과도하게 많아지는 것을 줄여줄 필요가 있었다.

 

 

 

Rendering Image in Substance Painter

머리가 떡져보이는 등의 아쉬운 형태들이 보였는데, 로우 폴리곤을 잘 만들어줘야 할 것 같다. 나중에 리토폴로지에 대해서 알게 되었는데, 리토폴로지 또한 중요한 작업이라는 것을 새삼 깨달았다.

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